唐钧铭:从红海中找蓝海!《龙之谷》手游运营思路分享

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日前,在腾讯GAD游戏开发者平台举办的“晨星计划”行业大牛面对面交流会上,《龙之谷》手游发行制作人唐钧铭与各位游戏行业的从业者们分享了《龙之谷》手游运营思路。以下是分享的内容。

日前,在腾讯GAD游戏开发者平台举办的晨星计划行业大牛面对面交流会上,《龙之谷》手游发行制作人唐钧铭与各位游戏行业的从业者们分享了《龙之谷》手游运营思路。以下是分享的内容。

原文转载自:腾讯GAD游戏开发者平台

唐钧铭

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唐钧铭:这次,我将分享《龙之谷》运营向的一些东西。为什么我们选了《龙之谷》?我们中间是怎么调整的?我们是怎么运营的?希望能对在座各位的开发者们有一些帮助和启发

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一、一波流的3DARPG市场急需优质产品来突破

唐钧铭

3D
ARPG手游于2014年萌芽,到2015年进入了一个高峰。2014年时有《暗黑战神》、《太极熊猫》等产品陆续上线,到2015年的时候,《花千骨》上线,利用影游联动把整个ARPG市场做的非常大。但是到了2016年,整个ARPG市场规模和用户规模都在萎缩。重点产品的收入,均呈现一波流的趋势,一波流意味着在两三个月后,畅销榜的前50都找不到它,整个品类是缺乏爆款的,最成功的一款产品,就是《花千骨》。在这样的背景下,到2017年,整个市场会是怎样的一个发展呢?

唐钧铭:这次,我将分享《龙之谷》运营向的一些东西。为什么我们选了《龙之谷》?我们中间是怎么调整的?我们是怎么运营的?希望能对在座的各位开发者们有一些帮助和启发

通过分析之后发现,产品有这样一些特征:

一、一波流的3DARPG市场急需优质产品来突破

单一化

3D
ARPG手游于2014年萌芽,到2015年进入了一个高峰。2014年时有《暗黑战神》、《太极熊猫》等产品陆续上线,到2015年的时候,《花千骨》上线,利用影游联动把整个ARPG市场做的非常大。但是到了2016年,整个ARPG市场规模和用户规模都在萎缩。重点产品的收入,均呈现“一波流”的趋势,“一波流”意味着在两三个月后,畅销榜的前50都找不到它,整个品类是缺乏爆款的,最成功的一款产品,就是《花千骨》。在这样的背景下,到2017年,整个市场会是怎样的一个发展呢?

玩法同质化比较严重

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副本的乐趣性不足

通过分析之后发现,产品有这样一些特征:

弱操作

单一化

重数值

玩法同质化比较严重

2016年时,这样的状况有所变化,加入了很多类似于大世界、实时组队这样的东西,但是游戏趣味性还是没得到解决,玩法还是偏单一,数值对抗还是非常重。

副本的乐趣性不足

用户的需求在升级,而产品的升级没跟上,我们针对ARPG用户进行了调研,用户对于同质化严重、操作感弱吐槽最为集中,画面、玩法和操作对玩家有很大影响。市场急需一款操作感优秀、玩法突出的产品来突破。

弱操作

这时,《龙之谷》进入了我们的视线。

重数值

《龙之谷》是个大IP,好像怎么做都行。但其实不是这样的。

2016年时,这样的状况有所变化,加入了很多类似于大世界、实时组队这样的东西,但是游戏趣味性还是没得到解决,玩法还是偏单一,数值对抗还是非常重。

在我们接手《龙之谷》之前,《龙之谷》整个IP的阵型有7款产品,而且这些产品很多人可能听都没听过。在端游IP转手游的第一波浪潮中没有找准定位就上市,其实是对IP挺伤害的一个做法。

用户的需求在升级,而产品的升级没跟上,我们针对ARPG用户进行了调研,用户对于同质化严重、操作感弱吐槽最为集中,画面玩法和操作对玩家有很大影响。市场急需一款操作感优秀、玩法突出的产品来突破。

那么,我们为什么要签这个游戏?这个IP已经被洗过两波了,是不是已经贬值了?

这时,《龙之谷》进入了我们的视线。

其实我们决定做这款游戏,是因为我们拿到了一个印象很深的DEMO,它只做了2个点:还原端游程度高,核心战斗乐趣性强。这个DEMO对端游还原度比较高,是3D、背追视角的产品,技能比较丰富,但是以《龙之谷》IP+页游的方式做的,所以后续做的调整其实是比较多的。

《龙之谷》是个大IP,好像怎么做都行。但其实不是这样的。

游戏拿回来之后,在DEMO的基础上,我们做了一些调整,就马上进行了第一波的测试。与平台其他端游IP产品对比,我们的次留平均低20%,我们的7留
平均低40%。数据离我们的预期还有较大差距。优点是核心用户对端游的还原度比较认可,但操作和玩法都没达到玩家预期。

在我们接手《龙之谷》之前,《龙之谷》整个IP的阵型有7款产品,而且这些产品很多人可能听都没听过。在端游IP转手游的第一波浪潮中没有找准定位就上市,其实是对IP挺伤害的一个做法。

思考一:《龙之谷》的定位什么?

那么,我们为什么要签这个游戏?这个IP已经被洗过两波了,是不是已经贬值了?

现在比较通行的两种做法是高ARPU及稳定DAU,两类产品定位各具优势,且产品架构以及运营模式各不相同。
高ARPU是低投入高产出,但体验差,长线留存低;而稳定DAU主打体验,重操作。

其实我们决定做这款游戏,是因为我们拿到了一个印象很深的DEMO,它只做了2个点:还原端游程度高,核心战斗乐趣性强。这个DEMO对端游还原度比较高,是3D、背追视角的产品,技能比较丰富,但是以《龙之谷》IP+页游的方式做的,所以后续做的调整其实是比较多的。

《龙之谷》选的是稳定DAU这个做法,为什么呢?第一,ARPG数值向的游戏是红海,但重操作弱数值的ARPG还比较少,它算是红海领域里的蓝海空白;第二个原因是,现在的美术风格和画面,要么就是中国风的Q版,要么就是暗黑写实风,韩国五头身的比较少,它也能通过美术这个维度来切分一部分细分领域。

游戏拿回来之后,在DEMO的基础上,我们做了一些调整,就马上进行了第一波的测试。与平台其他端游IP产品对比,我们的次留平均低20%,我们的7留
平均低40%。数据离我们的预期还有较大差距。优点是核心用户对端游的还原度比较认可,但操作和玩法都没达到玩家预期。

基于这两点,我们明确了《龙之谷》整个的定位。首先,核心战斗,一定要满足ARPG玩家对这类游戏的核心诉求,要在战斗、画面、打击感做出充分的特色;第二,我们要尽量少售卖数值,在游戏中的能力获取,基本上放给活跃。这就是这款游戏在前期选品和定位的一个思路。

思考一:《龙之谷》的定位什么?

二、从DEMO到上线:历时九个月的攻坚战

现在比较通行的两种做法是“高ARPU”及“稳定DAU”,两类产品定位各具优势,且产品架构以及运营模式各不相同。“高ARPU”是低投入高产出,但体验差,长线留存低;而“稳定DAU”主打体验,重操作。

我们从拿到DEMO,到推到市场上,中间大概花了9个月的时间,研发团队70个人,在深圳封闭开发,礼拜六基本不休息,每天12小时的开发时间,开发了九个月,中间做了大量的研发内容。

《龙之谷》选的是“稳定DAU”这个做法,为什么呢?第一,ARPG数值向的游戏是红海,但“重操作弱数值”的ARPG还比较少,它算是红海领域里的蓝海空白;第二个原因是,现在的美术风格和画面,要么就是中国风的Q版,要么就是暗黑写实风,韩国五头身的比较少,它也能通过美术这个维度来切分一部分细分领域。

思考二:《龙之谷》本地化策略是什么?

基于这两点,我们明确了《龙之谷》整个的定位。首先,核心战斗,一定要满足ARPG玩家对这类游戏的核心诉求,要在战斗、画面、打击感做出充分的特色;第二,我们要尽量少售卖数值,在游戏中的能力获取,基本上放给活跃。这就是这款游戏在前期选品和定位的一个思路。

我们把《龙之谷》提了4个点出来:

二、从DEMO到上线:历时九个月的攻坚战

第一,它的画面非常精美,画风非常清新,这是能打动一波对画面有要求的用户的;

我们从拿到DEMO,到推到市场上,中间大概花了9个月的时间,研发团队70个人,在深圳封闭开发,礼拜六基本不休息,每天12小时的开发时间,开发了九个月,中间做了大量的研发内容。

第二,它的操作乐趣,3D背追式视角,4技能+buff技能+躲避键能满足深度的操作需求
,一共数百个职业技能,可根据不同场景选择搭配;

思考二:《龙之谷》本地化策略是什么?

第三,它的副本机制丰富好玩,有200多种副本机制;

我们把《龙之谷》提了4个点出来:

另外,就是职业的选择面很多,职业和职业之间的配合很多。

第一,它的画面非常精美,画风非常清新,这是能打动一波对画面有要求的用户的;

2016年的年中我们拿到了DEMO,正好是行业大部分产品在做升级换代,提升品质感的时候。《龙之谷》最初的DEMO跟市面上一些游戏比起来,就是一个丑小鸭,UI丑,场景丑,整个角色的面数也非常非常少。

第二,它的操作乐趣,3D背追式视角,4技能+buff技能+躲避键能满足深度的操作需求
,一共数百个职业技能,可根据不同场景选择搭配;

ARPG游戏的用户对美术的品质感是有要求的,所以,我们第一步要把美术逼格提高。我们把画面调亮,UI全部重做做了大量的调整,才让《龙之谷》有了比较大的提升。

第三,它的副本机制丰富好玩,有200多种副本机制;

除了美术之外,我们把《龙之谷》端游的剧情进行了添加,我们做了很多剧情过场动画,又请了专业的配音团队帮忙配音。这些东西,前期对用户的吸引比较大,游戏品质提升了不少。

另外,就是职业的选择面很多,职业和职业之间的配合很多。

面子的事情做完了,接下来是比较核心的东西,第一就是操作。对这款游戏来说,怎样才能提升操作体验?核心就是背追视角。要做背追视角,我们就要做双摇杆,全3D双摇杆在当时是比较有挑战的。怎样去锁怪?也就是怎样瞄准怪?这是比较困难的事情。

2016年的年中我们拿到了DEMO,正好是行业大部分产品在做升级换代,提升品质感的时候。《龙之谷》最初的DEMO跟市面上一些游戏比起来,就是一个丑小鸭,UI丑,场景丑,整个角色的面数也非常非常少。

我们一定要把这部分还原端游,因为这是一个核心,一个亮点。我们开始寻找一些解决办法,比如尝试了全自动的锁怪、半自动锁怪、手动锁怪,最终我们选择了比较适合移动端的一个模式,就是半自动锁怪,同时可以在设置中调节。

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另外就是技能,DEMO中的技能只有4个。研发的意见是,所有ARPG都是做3个到4个,没有做过4个以上的,我们做那么多,能不能操作过来?而玩家觉得,《龙之谷》端游有20多个技能,两排,我可以滚键盘滚的很爽,为什么你现在只有这么几个?

ARPG游戏的用户对美术的品质感是有要求的,所以,我们第一步要把美术逼格提高。我们把画面调亮,UI全部重做……做了大量的调整,才让《龙之谷》有了比较大的提升。

我们回过头来看,玩家希望技能多,其实不是数量多,而是套路多。套路多,我们不一定要用数量堆,我们最终做了5个技能,加1个大招,2个buff,再加1个闪避技。这是让玩家操作没那么难,又能解决操作深度的一个做法。

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有人说,为什么我们没做切页的方式?比如UI有个按钮,一点就切到第二页,第二页有几个技能来补充,这样是不是一下子就有十几个技能?我们在测试中发现,这种操作方式的难度要远大于现在,因为用户要记CD,要记套路,否则我不知道的技能有没有刷新,因为没切过去的时候我看不到。

除了美术之外,我们把《龙之谷》端游的剧情进行了添加,我们做了很多剧情过场动画,又请了专业的配音团队帮忙配音。这些东西,前期对用户的吸引比较大,游戏品质提升了不少。

美高梅4858线路登录,《龙之谷》的核心技能,不是大招,而是闪避技能,因为闪避能触发无敌,并且有很多二代技能可以通过无敌来触发。但这里会带来一个问题,后面我会讲到。

面子的事情做完了,接下来是比较核心的东西,第一就是操作。对这款游戏来说,怎样才能提升操作体验?核心就是背追视角。要做背追视角,我们就要做双摇杆,全3D双摇杆在当时是比较有挑战的。怎样去锁怪?也就是怎样瞄准怪?这是比较困难的事情。

我们做了3D背追视角,大家都觉得逼格很高,《龙之谷》又回来了,但我们又做了2.5D视角,为什么?我们前期跟研发沟通的时候,他们很抵触,第一是增加了他们的工作量,第二是没有龙之谷的味道了,第三是跟其他游戏没什么区别。

我们一定要把这部分还原端游,因为这是一个核心,一个亮点。我们开始寻找一些解决办法,比如尝试了全自动的锁怪、半自动锁怪、手动锁怪,最终我们选择了比较适合移动端的一个模式,就是半自动锁怪,同时可以在设置中调节。

那为什么要做呢?原因很简单。如果只做《龙之谷》这个IP的用户,那这个盘子就这么大,我们一定要把用户的盘子扩大,才能让这个IP有更高的价值。其他ARPG用户能否适应这个视角?测试后发现,还是有很多用户适应不了,所以我们就决定做2.5D视角。前期可以用3D视角录很多视频,去宣传,但是还是要照顾到更多的玩家,才是利益最大化的一件事情。

另外就是技能,DEMO中的技能只有4个。研发的意见是,所有ARPG都是做3个到4个,没有做过4个以上的,我们做那么多,能不能操作过来?而玩家觉得,《龙之谷》端游有20多个技能,两排,我可以滚键盘滚的很爽,为什么你现在只有这么几个?

《龙之谷》DEMO版本里,玩法比较单一,我们必须去丰富玩法。玩过《龙之谷》的都知道,前15分钟是主线副本,把战斗乐趣带给玩家,第15分钟到45分钟,就让玩家进入到组队玩法,再到后面就是巢穴副本,最后到龙穴副本。

我们回过头来看,玩家希望技能多,其实不是数量多,而是套路多。套路多,我们不一定要用数量堆,我们最终做了5个技能,加1个大招,2个buff,再加1个闪避技。这是让玩家操作没那么难,又能解决操作深度的一个做法。

为什么说我们是轻数值的一款游戏呢?因为所有的装备、材料全部都投放在副本中,以装备制造为驱动力,让玩家持续玩下去,这是一条线。

有人说,为什么我们没做切页的方式?比如UI有个按钮,一点就切到第二页,第二页有几个技能来补充,这样是不是一下子就有十几个技能?我们在测试中发现,这种操作方式的难度要远大于现在,因为用户要记CD,要记套路,否则我不知道下一页的技能有没有刷新,因为没切过去的时候我看不到。

但是,我们发现巢穴的核心玩法达不到我们的预期,原因有很多。第一是它开放时间比较晚,很多人没有接触到核心玩法就已经流失了;第二是难度比较高,它的玩法只考虑到核心用户,没考虑到一些次核心的用户;第三,玩法和玩法之间,它只是难度数值的差距,没有新的机制加入;最后,产出的装备只有多与少的差别。

《龙之谷》的核心技能,不是大招,而是闪避技能,因为闪避能触发无敌,并且有很多二代技能可以通过无敌来触发。但这里会带来一个问题,后面我会讲到。

所以,我们把核心玩法提前了,提前到了第二天;我们优化了难度曲线,我们不仅仅是简单和普通和困难的差异,还加了机制,有的机制只有困难有,或者只在地狱模式有;最后,我们把装备的投入方式化了,简单的可能产前两件,困难的产后面两件,最主要的几件可能在地狱产,这样能带动玩家阶段性体验。调整之后,留存提升,三留、七留都提升了4-5个百分点。包括巢穴参与率也比之前要高。如果核心玩法的下滑率比较明显,这个游戏就比较危险。

我们做了3D背追视角,大家都觉得逼格很高,《龙之谷》又回来了,但我们又做了2.5D视角,为什么?我们前期跟研发沟通的时候,他们很抵触,第一是增加了他们的工作量,第二是没有龙之谷的味道了,第三是跟其他游戏没什么区别。

除了PVE的内容之外,就是PVP。其实在《龙之谷》端游里,PVP就没有做的很好,是带数值的。我们一开始就是直接拿端游的PVP过来还原,但是我们发现下滑非常快。分析原因,除了因为本身的玩法原因之外,还因为我们对PVP的重视度不够,奖励也不够。

那为什么要做呢?原因很简单。如果只做《龙之谷》这个IP的用户,那这个盘子就这么大,我们一定要把用户的盘子扩大,才能让这个IP有更高的价值。其他ARPG用户能否适应这个视角?测试后发现,还是有很多用户适应不了,所以我们就决定做2.5D视角。前期可以用3D视角录很多视频,去宣传,但是还是要照顾到更多的玩家,才是利益最大化的一件事情。

所以在这个数据出来以后,我们对整个PVP进行了架构性调整。我们把UI层级提高,然后再来切分。单人PVP之前定位是数值向的,我们觉得是不对的,所以直接就砍掉了异步PVP这个玩法。那么单人PVP应该怎么做呢?我们设计了天梯赛,把所有数值抹掉,每个职业都带一个标准数值进去,尽量保证平衡性。

《龙之谷》DEMO版本里,玩法比较单一,我们必须去丰富玩法。玩过《龙之谷》的都知道,前15分钟是主线副本,把战斗乐趣带给玩家,第15分钟到45分钟,就让玩家进入到组队玩法,再到后面就是巢穴副本,最后到龙穴副本。

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