从引发争议的《王者荣耀》,看游戏与文化的尺度

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IT之家7月10日消息7月7日,IT之家报道了新华社刊文评《王者荣耀》健康游戏不至于防沉迷,今日,新华社再度发声:手游不该“游戏”历史。

这两天,光明日报在一篇题为《手机游戏不能颠覆历史》的文章中痛斥《王者荣耀》历史观扭曲,该文被人民日报微博转发并发起评论后,文章阅读数超过290万,微博评论量超过16,500,而针对文章中指出的问题,不仅在游戏圈玩家之间,更是在各大媒体之间引发了一场关于游戏与历史文化的口水仗。

荆轲,因“风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还”的刺秦故事,成为我国历史上一个特殊的文化符号。虽然在之前的版本更新中,《王者荣耀》里那个手持奇怪兵刃的美女刺客成功从荆轲更名为阿珂,但是依然有刘关张等大量历史人物的痕迹,而其故事、背景等被改编的面目全非。刘备成了肩扛火铳游浪在王者峡谷中的战士,孙尚香成了翻滚在王者大陆上的射手。在《王者荣耀》这款手游里,历史就成了一个“被随意打扮的小姑娘”。

《王者荣耀》,一款类dota手游,游戏中汇聚了东西方历史神话中的各种人物,可以说是现代版的关公战秦琼,各种跨越时空的大乱斗。而正因为这种历史、神话、东西方、甚至是经典游戏中人物的大乱斗,才引发了这场极为激烈的争议。

在评论中,新华社引用了这么一个事情,曾经有一个沉溺于《王者荣耀》的孩子在作文中表示,他一直认为四大刺客分别为李白、韩信、兰陵王、荆轲,在老师讲荆轲之前,他一直认为荆轲是女的。这个事情说明,即使游戏在启动页等页面标明游戏与历史无关等字眼,这些历史的”改编“,对于缺乏历史知识的少年儿童来说,是极其容易产生迷惑的。

《王者荣耀》大乱斗,岂止一个乱字了得

历史文化可以阐释,人物形象可以演绎,但都要基于尊重和维护优秀文化传统的前提之下。手游也是文化作品,可以做到寓教于乐,但是如果创作者缺乏起码的文化自尊与自爱,带来的将不是对传统文化的继承和弘扬。像《王者荣耀》一样,一边消费历史文化,一边歪曲历史人物,只能形成文化误读和价值错乱。

《王者荣耀》很火,但到底有多火呢?从游戏收入来看,该游戏在2016年收入为68亿元,为腾讯登顶世界上最赚钱的公司立下汗马功劳,也成功占据2016年国内手游市场384亿总收入的17.7%,成为拉动中国手游市场的重要因素。

目前,《王者荣耀》因为游戏沉迷、篡改历史等原因深陷于媒体舆论之中。此前人民网三评《王者荣耀》,新华社也两度发声,或许,对于一款现象级手游,游戏运维者真的该好好思考下《王者荣耀》之后的发展道路了。

不仅如此,更有媒体曝出,今年2月,该游戏的DAU就曾突破8000万,数字已经超过184个国家和地区的人口数量。

荆轲变成了手持奇怪兵刃的美女刺客,刘备变成了肩抗火枪身穿风衣的黑帮教父……在手游《王者荣耀》里,几千年来人们熟知的历史人物变得面目全非。这对缺少历史知识的少年儿童来说很容易产生迷惑,历史在这里,真成了可以“被随意打扮的小姑娘”。

美高梅登录中心,荆轲,那个“风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还”的勇士,在我国历史上是个特有的文化符号。然而,在《王者荣耀》里,“荆轲”二字变成了刺客家族世代传承的名号;“刺秦”的故事也被胡编乱造得南辕北辙。

曾有一个沉溺《王者荣耀》的孩子在作文中这样写道:“我的天啊,我一直以为四大刺客分别是李白、韩信、兰陵王、荆轲……在老师讲荆轲之前,我一直以为荆轲是女的。”

历史文化可以阐释,人物形象可以演绎,但前提是尊重和维护优秀文化传统。手游也是文化作品,需要寓教于乐,如果创作者缺乏起码的文化自尊与自爱,又何谈对传统文化的继承和弘扬?像《王者荣耀》一样,一边消费历史文化,一边歪曲历史人物,只能形成文化误读和价值错乱。

特别是,《王者荣耀》已涉足海外市场,更不应以编造中国历史人物来“坑”那些不了解中国历史的海外玩家,让他们在刚刚接触中华文化符号时就被误导。

在《王者荣耀》中,一些符合历史人物形象的台词很受玩家欢迎。比如李白的“将进酒,杯莫停”以及庄周的“蝴蝶是我,我就是蝴蝶”。这恰恰说明,尊重历史,赋予角色真实的历史认知感,不仅能获得玩家的认可,更可以成为一个有益的文化传播平台。

显然,该游戏已经成为不少手游爱好者的最爱,而根据腾讯浏览指数平台上《王者荣耀》的年龄分布,可以发现,11岁至20岁的玩家比例高达54%,占据总玩家数据的一半之多。

《王者荣耀》深受小学生玩家的喜爱,这是毋庸置疑的。在今年春节期间,就有不少小学生组团玩《王者荣耀》的新闻出来,小学生们三五一群,聚在一起刷游戏,成为寒假期间的一道风景线。

而一款深受小学生喜爱的游戏,为何能够引起如此大的争议?分析人民日报及光明日报的报道,《王者荣耀》引发争议只因一个乱字。

首先,混乱的人物名称及形象设定。游戏中,人物形象多数与历史描述不符,颠覆对历史人物和故事的传统认知。

分析游戏中出现的角色来源,有各个朝代的知名历史人物,如姜子牙、墨子、嬴政、项羽、刘邦、刘备、李白、成吉思汗等,有传统东方历史神话中人物,如哪吒、太乙真人、孙悟空,还有来自日本历史人物如宫本武藏,日本游戏中人物露可娜娜,以及西方的雅典娜、马可波罗等,林林总总共65位之多。

而引发争议的正是这些知名人物的设定:刺客荆轲是女的、诗仙李白变成刺客、名医扁鹊是用毒高手、诸葛亮成法师等,且人物形象也被诟病,如游戏中的谋士张良成为手拿小黄书的波斯王子,始皇帝嬴政成为一头白发的小混混,而战神白起也成了怪物形象等,种种人物名字与形象显然已经穿越时空,人物性格与形象也与传统历史中存在偏差。

其次,容易引起认知错乱的架空设计。如果说这是一款架空手游,但其中许多人物形象却与历史有着莫大的关系,其人物介绍也没有完全脱离历史架构,正因为如此,才引发了这场争议。

以争议最大的女荆轲为例,该女荆轲并不是历史上的荆轲,而是刺客名号。按照游戏剧情来讲,在真正的荆轲执行任务死亡之后,女荆轲继承了荆轲的名字继续战斗,这才是正解。

这对于有历史知识的游戏玩家来说,只是刺客的一个代号,但是对于缺乏历史知识的小学生来说,没有提前讲清楚游戏角色和真实历史人物的差别,就很容易让孩子对历史产生错误的认识。

与人民日报、光明日报的观点相反,中国青年报则发文《游戏正在重新提起年轻人对传统文化兴趣》,认为《王者荣耀》用游戏的方式引发对传统文化的兴趣,如《王者荣耀》中大多角色都搭配了古代诗词名句或京剧选段来作为台词,而这些历史诗词和故事,随着游戏的流行而成为玩家间津津乐道的内容,游戏成为引发青年群体对中国传统文化的强烈兴趣的载体。

文创资讯认为,正如中青报所言,游戏是文化演绎与传播的一种载体,其中所传递文化是否与历史相符,则是至关重要的。

而因为《王者荣耀》的主要玩家是辨别能力较弱的小学生,考虑到游戏中人设与历史之间的存在的巨大差别,容易引发学生学习历史的误导,这才是引发这场争议的最根本原因。那么,被称为第九艺术的游戏到底该如何有效把握游戏性与文化性的关系呢?

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