唐钧铭:从红海中找蓝海!《龙之谷》手游运营思路分享

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《龙之谷》手游 形成口碑从核心用户做起

2016年07月29日 来源:搞趣网 作者:厂商投稿 搞趣网官方微博

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受访人:上海欢乐互娱《龙之谷》手游项目组制作人刘安文;腾讯互动娱乐发行线玲珑游戏产品部助理发行制作人唐钧铭;盛大游戏高级副总裁兼D.N.A工作室总经理陈光。

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主持人:接下来我们进行压轴的一场采访,《龙之谷》的采访。我们请到三位受访人,他们是:上海欢乐互娱《龙之谷》手游项目组制作人刘安文;腾讯互动娱乐发行线玲珑游戏产品部助理发行制作人唐钧铭;盛大游戏高级副总裁兼D.N.A工作室总经理陈光。大家对《龙之谷》手游有什么关心的问题都可以在这里提出来。

提问:我是《龙之谷》的玩家,《龙之谷》的关卡设计是比较偏3D的,手游是以什么样的方式呈现?端游是用疲劳值限制资源产出的,到手游上是用体力做在线时长方面的东西吗?

刘安文:你端游玩到多少级?

提问:大概玩到40级左右。

刘安文:《龙之谷》的端游,前期确实是以单机玩法为主,但是其实到后面组队玩法是非常多的,在手游方面我们也会提供一些主线副本、一些组队副本,像深渊、龙本、大型公会副本等等。在整个在线时长控制上,我们采用手游通用的体力模式。

美高梅4858线路登录,提问:《龙之谷》手游是从端游到移动平台的,我们有没有针对移动平台做一些优化,他是第三人称背追视角,因为如果说优化不好就会遇到打怪碰到怪,走路碰到人的问题。

刘安文:《龙之谷》作为端游动作类游戏,背追视角是一个特色,我们在手游方面这一部分是不能放弃的,所以我们在手游也是3D无锁定的视角,甚至端游的动态模糊、远景模糊我们也做了。因为手机端的限制,比如说分辨率、触摸屏,我们不能有多达10个的按键,我们做了大量的调研,做适度的减法,方向的移动我们可能会用滑屏方式来实现,我们会坚持3D无锁定的玩法。

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提问:因为《龙之谷》之前是一款端游,我们移植到手游平台之后,对玩法有一些创新还是基础的复刻?

刘安文:这个从我们这个游戏目标用户来讲,对《龙之谷》核心用户的体验我们是一定要满足的。我们的玩法在PVP或者是PVE这些特色玩法上我们都进行了高度还原。但是针对手机用户和手机平台而言,手机用户有一些更轻中度玩法的需求,针对手游的特色,比如说弱交互网络限制,我们会提供更多的基于社交的轻松玩法,比如说观战、直播、鲜花等,注入这些轻松度的玩法。

唐钧铭:其实《龙之谷》这一款产品,我们现在还原是做的最基础的部分,因为《龙之谷》在端游时代全球用户达到2亿,所以我们的核心体验一定要保证,这是做好一切的基础。当然基于腾讯平台,腾讯平台有大量的ARPG用户,这些用户有很大一部分是在《龙之谷》之外的,这些用户需要什么,我们要通过我们的数据调研、数据分析、大数据去挖掘这些用户的喜好点。因此,第一我们完美的还原了《龙之谷》的背追视角,同时也做了一个45度俯视的、大部分用户都可以接受的视角。这也是《龙之谷》手游的创新。同时基于现在电竞的火热,我们在整个《龙之谷》这款重操作类游戏上,我们还想把电竞元素挖掘的比较透彻,再加上腾讯在这一块的沉淀,再加上后续的直播,我们都会在这个产品上体现出来。

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提问:《龙之谷》腾讯代理之后,会有什么样的运营思路?《龙之谷》这款游戏的付费设计会怎么做?《龙之谷》现在对于市面上的手游有什么样的核心优势?

唐钧铭:首先是运营方面,我们首先会抓住核心用户,腾讯的运营思路是非常明确的,先从核心用户做起,当核心用户对这款游戏非常喜欢,能够留下来,形成一个口碑,再通过核心用户向外渗透,渗透到次核心,再向外围扩散。《龙之谷》这是一个很大的IP,有大电影、有小说、有动画,所以在泛娱乐方面有很多的沉淀,腾讯也可以在这方面给予很多的助力。

第二个问题,我们这款游戏会摒弃目前一些常见的抽卡做法,会更多像端游那样售卖时装的做法为主。

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提问:时装是否对玩家有加成,因为《龙之谷》端游的时候是会有的。

唐钧铭:会有,但是比例我们会控制在一个比较安全的值。这一块我们会从《龙之谷》端游方面传承过来的数值体系,也是玩家们认可的体系。

第三个问题是有关平衡型的,这一款我们要做电竞,做赛事。现在我们已经在规划三种模式的PVP玩法,一种是端游比较火的1V1PK,这一块我们是没有数值带入的,或者说很小的数值带入,更多让玩家通过操作、技能搭配和技能时间点的控制来体现他的操作竞技性。另外一个端游非常火的玩法是保护队长,这也是考验团队如何在一定的地图下去发挥团队力量战胜对方。这个我们在数值上都做了取舍,更多突出玩家的操作性,而大大弱化了数字占比。这也是RPG的趋势,像腾讯游戏比较成功的类似于《火影忍者》这样的游戏都是用这样的方式做的,我们也会在《龙之谷》上做一些尝试。

陈光:我想在整个平衡性问题上,其实端游核心来说一个用户有20多个主动性技能,用户在端游时会有非常多的技能搭配。在手游上会形成自己核心策略的套路,这样的话,在手游上会更容易、更轻松的看到。另外平衡性本身还在于数值,在平衡性方面我们会进行更大的强化,将一定的数值体系放在团队互动和群体互动方面,更体现价值。在数据开发方面更多是这样。

从运营角度来说,《龙之谷》在端游上有非常多的特色,2010年进入到国内的时候,战斗感、打击感、剧情都是很多玩家非常认可的。这一次在运行体系上会比较类似,《龙之谷》的产品其实也形成了玩家在游戏领域的一些收费方式,我们会把一些方式从端游带到手游来。我们可能不会像很多手游纯以数值为成长核心乐趣,除了能力值增长之外,对于外形显现、展示、朋友关系部分都会有不同的设计,可能更多满足个性化的需求。

如果大家没有更多问题,我们的采访到此结束,谢谢大家。欢迎大家去体验《龙之谷》这款手游。

【责任编辑:你的骄傲】

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日前,在腾讯GAD游戏开发者平台举办的晨星计划行业大牛面对面交流会上,《龙之谷》手游发行制作人唐钧铭与各位游戏行业的从业者们分享了《龙之谷》手游运营思路。以下是分享的内容。

唐钧铭

唐钧铭:这次,我将分享《龙之谷》运营向的一些东西。为什么我们选了《龙之谷》?我们中间是怎么调整的?我们是怎么运营的?希望能对在座各位的开发者们有一些帮助和启发

一、一波流的3DARPG市场急需优质产品来突破

3D
ARPG手游于2014年萌芽,到2015年进入了一个高峰。2014年时有《暗黑战神》、《太极熊猫》等产品陆续上线,到2015年的时候,《花千骨》上线,利用影游联动把整个ARPG市场做的非常大。但是到了2016年,整个ARPG市场规模和用户规模都在萎缩。重点产品的收入,均呈现一波流的趋势,一波流意味着在两三个月后,畅销榜的前50都找不到它,整个品类是缺乏爆款的,最成功的一款产品,就是《花千骨》。在这样的背景下,到2017年,整个市场会是怎样的一个发展呢?

通过分析之后发现,产品有这样一些特征:

单一化

玩法同质化比较严重

副本的乐趣性不足

弱操作

重数值

2016年时,这样的状况有所变化,加入了很多类似于大世界、实时组队这样的东西,但是游戏趣味性还是没得到解决,玩法还是偏单一,数值对抗还是非常重。

用户的需求在升级,而产品的升级没跟上,我们针对ARPG用户进行了调研,用户对于同质化严重、操作感弱吐槽最为集中,画面、玩法和操作对玩家有很大影响。市场急需一款操作感优秀、玩法突出的产品来突破。

这时,《龙之谷》进入了我们的视线。

《龙之谷》是个大IP,好像怎么做都行。但其实不是这样的。

在我们接手《龙之谷》之前,《龙之谷》整个IP的阵型有7款产品,而且这些产品很多人可能听都没听过。在端游IP转手游的第一波浪潮中没有找准定位就上市,其实是对IP挺伤害的一个做法。

那么,我们为什么要签这个游戏?这个IP已经被洗过两波了,是不是已经贬值了?

其实我们决定做这款游戏,是因为我们拿到了一个印象很深的DEMO,它只做了2个点:还原端游程度高,核心战斗乐趣性强。这个DEMO对端游还原度比较高,是3D、背追视角的产品,技能比较丰富,但是以《龙之谷》IP+页游的方式做的,所以后续做的调整其实是比较多的。

游戏拿回来之后,在DEMO的基础上,我们做了一些调整,就马上进行了第一波的测试。与平台其他端游IP产品对比,我们的次留平均低20%,我们的7留
平均低40%。数据离我们的预期还有较大差距。优点是核心用户对端游的还原度比较认可,但操作和玩法都没达到玩家预期。

思考一:《龙之谷》的定位什么?

现在比较通行的两种做法是高ARPU及稳定DAU,两类产品定位各具优势,且产品架构以及运营模式各不相同。
高ARPU是低投入高产出,但体验差,长线留存低;而稳定DAU主打体验,重操作。

《龙之谷》选的是稳定DAU这个做法,为什么呢?第一,ARPG数值向的游戏是红海,但重操作弱数值的ARPG还比较少,它算是红海领域里的蓝海空白;第二个原因是,现在的美术风格和画面,要么就是中国风的Q版,要么就是暗黑写实风,韩国五头身的比较少,它也能通过美术这个维度来切分一部分细分领域。

基于这两点,我们明确了《龙之谷》整个的定位。首先,核心战斗,一定要满足ARPG玩家对这类游戏的核心诉求,要在战斗、画面、打击感做出充分的特色;第二,我们要尽量少售卖数值,在游戏中的能力获取,基本上放给活跃。这就是这款游戏在前期选品和定位的一个思路。

二、从DEMO到上线:历时九个月的攻坚战

我们从拿到DEMO,到推到市场上,中间大概花了9个月的时间,研发团队70个人,在深圳封闭开发,礼拜六基本不休息,每天12小时的开发时间,开发了九个月,中间做了大量的研发内容。

思考二:《龙之谷》本地化策略是什么?

我们把《龙之谷》提了4个点出来:

第一,它的画面非常精美,画风非常清新,这是能打动一波对画面有要求的用户的;

第二,它的操作乐趣,3D背追式视角,4技能+buff技能+躲避键能满足深度的操作需求
,一共数百个职业技能,可根据不同场景选择搭配;

第三,它的副本机制丰富好玩,有200多种副本机制;

另外,就是职业的选择面很多,职业和职业之间的配合很多。

2016年的年中我们拿到了DEMO,正好是行业大部分产品在做升级换代,提升品质感的时候。《龙之谷》最初的DEMO跟市面上一些游戏比起来,就是一个丑小鸭,UI丑,场景丑,整个角色的面数也非常非常少。

ARPG游戏的用户对美术的品质感是有要求的,所以,我们第一步要把美术逼格提高。我们把画面调亮,UI全部重做做了大量的调整,才让《龙之谷》有了比较大的提升。

除了美术之外,我们把《龙之谷》端游的剧情进行了添加,我们做了很多剧情过场动画,又请了专业的配音团队帮忙配音。这些东西,前期对用户的吸引比较大,游戏品质提升了不少。

面子的事情做完了,接下来是比较核心的东西,第一就是操作。对这款游戏来说,怎样才能提升操作体验?核心就是背追视角。要做背追视角,我们就要做双摇杆,全3D双摇杆在当时是比较有挑战的。怎样去锁怪?也就是怎样瞄准怪?这是比较困难的事情。

我们一定要把这部分还原端游,因为这是一个核心,一个亮点。我们开始寻找一些解决办法,比如尝试了全自动的锁怪、半自动锁怪、手动锁怪,最终我们选择了比较适合移动端的一个模式,就是半自动锁怪,同时可以在设置中调节。

另外就是技能,DEMO中的技能只有4个。研发的意见是,所有ARPG都是做3个到4个,没有做过4个以上的,我们做那么多,能不能操作过来?而玩家觉得,《龙之谷》端游有20多个技能,两排,我可以滚键盘滚的很爽,为什么你现在只有这么几个?

我们回过头来看,玩家希望技能多,其实不是数量多,而是套路多。套路多,我们不一定要用数量堆,我们最终做了5个技能,加1个大招,2个buff,再加1个闪避技。这是让玩家操作没那么难,又能解决操作深度的一个做法。

有人说,为什么我们没做切页的方式?比如UI有个按钮,一点就切到第二页,第二页有几个技能来补充,这样是不是一下子就有十几个技能?我们在测试中发现,这种操作方式的难度要远大于现在,因为用户要记CD,要记套路,否则我不知道的技能有没有刷新,因为没切过去的时候我看不到。

《龙之谷》的核心技能,不是大招,而是闪避技能,因为闪避能触发无敌,并且有很多二代技能可以通过无敌来触发。但这里会带来一个问题,后面我会讲到。

我们做了3D背追视角,大家都觉得逼格很高,《龙之谷》又回来了,但我们又做了2.5D视角,为什么?我们前期跟研发沟通的时候,他们很抵触,第一是增加了他们的工作量,第二是没有龙之谷的味道了,第三是跟其他游戏没什么区别。

那为什么要做呢?原因很简单。如果只做《龙之谷》这个IP的用户,那这个盘子就这么大,我们一定要把用户的盘子扩大,才能让这个IP有更高的价值。其他ARPG用户能否适应这个视角?测试后发现,还是有很多用户适应不了,所以我们就决定做2.5D视角。前期可以用3D视角录很多视频,去宣传,但是还是要照顾到更多的玩家,才是利益最大化的一件事情。

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